RELIGIONES GENTILICIAS, CÍVICAS Y NACIONALES DESAPARECIDAS

1) CONSIDERACIONES TEÓRICAS

La religiones gentilicias, cívicas y nacionales aparecen en un conjunto heterogéneo de sociedades en las que cumplen la finalidad principal de cohesionar al grupo (gentilicio, cívico o nacional) por medio de mecanismos de consenso e identificación.
Frente a lo que ocurre en las civilizaciones originales, no suelen crear sistemas religiosos de índole despótica ni tienden a una centralización sostenida en justificaciones sagradas, salvo que, como consecuencia del préstamo por la influencia del contacto, adopten alguna de estas características. Un desarrollo modélico de este tipo de proceso lo ofrece el mundo helenístico y romano; las formas religiosas cívicas griegas y romanas, como consecuencia de la necesidad de adaptación a una nueva situación (el control de territorios extensos que requieren la centralización de los órganos de decisión en una sola persona) generaron por préstamo un sistema piramidal en el que se diviniza al soberano y se limitan los mecanismos de consenso en la toma de decisiones. El modelo oriental (persa) en el caso de los reinos helenísticos y el modelo helenístico (y especialmente el egipcio helenístico) en el caso del imperio romano fueron determinantes a la hora de consolidar un sistema despótico basado en la religión.
Dado que la religión es en estas sociedades un potente medio de cohesión, suele plasmarse en modelos teológicos, rituales y mitológicos que insisten de tal modo en la autoidentidad grupal que resultan excluyentes y que, a la par que minimizan los conflictos internos, pueden generar profundos conflictos en el caso de producirse el contacto con grupos diferentes, ya que no existen mecanismos para superar el marco gentilicio, cívico o nacional.

LA RELIGIÓN GERMANA Y ESCANDINAVA

Los germanos forman con los indios védicos y los romanos los tres pilares básicos de la investigación comparada indoeuropea. La documentación que poseemos de ellos permite ahondar en el conocimiento de su religión de un modo solamente comparable, entre las culturas desaparecidas, con la griega o romana (y con problemas parecidos, pues solamente conocemos bien la religión y mitología de los grupos de elite y en épocas determinadas).
Son conocidos gracias a una abundantísima y homogénea documentación de época vikinga, los Eddas con sus dos recopilaciones, Edda poético (que incluye materiales fechables desde el siglo VII, con obras tan importantes para el historiador de las religiones como la Völuspá, poema visionario que explica la cosmogonía y la escatología) y Edda en prosa (obra del noble islandés Snorri Sturluson —1179-1241—) y las Sagas, recopiladas a partir del siglo XII que desarrollan en muchos casos temas de la mitología escandinava. Las fuentes para la época anterior son diversas pero inconexas y dispares. Destacan los petroglifos (que se fechan entre mediados del segundo y finales del primer milenio a.e. y que presentan figuras que pueden recordar en sus atributos a los Dioses vikingos), los testimonios arqueológicos (por ejemplo, los sacrificios humanos en turberas danesas u objetos votivos como el carro solar de Trundholm —ilustración 52), los datos escritos provinientes de autores clásicos (entre los que destaca la Germania de Tácito, escritor latino del siglo I) o eclesiásticos y una fuente endógena escrita germana que son las runas (que comienzan a testificarse en el siglo II y que alcanzan el número de 5000). A pesar de las diferencias culturales entre las diversas épocas, estos pueblos parecen presentar, de todos modos, puntos comunes que no pueden minimizarse; resulta lícito defender una postura que intente conciliar los desarrollos particulares (prehistórico, de época antigua, de época escandinava) con las identidades generales que ilumina el método comparativo (presencia de características religiosas que se mantienen a través de los siglos), teniendo siempre presente que la gran mayoría de los datos que se barajan provienen de la época final del paganismo germano, es decir de la época vikinga.

La religión escandinava tiende a presentar un mundo sobrenatural cuyas relaciones son de tipo adversativo; tal es el caso de los dos grandes grupos de Dioses, los Ases (Aesir) y los Vanes (Vanir) que se enfrentaron en el pasado o de los Dioses y los seres anómicos cuyo choque llevará a la terrible aniquilación del mundo. También la geografía ilustra esa contraposición; el cosmos para los escandinavos tenía por eje al árbol Yggdrasill. A sus pies surgían diversos manantiales (o uno solo ramificado), la fuente del saber custodiada por el gigante Mímir, la fuente del destino (Urdr) y la fuente madre de los ríos terrestres. De su tronco manaba el licor vivificante Aurr, numerosos animales vivían en sus diversas partes y bajo su sombra se llevaba a cabo la asamblea de los Dioses. La especificidad de Yggdrasill frente a los numerosos paralelos de árboles de la vida que existen en muy diversas culturas es que conlleva, desde su origen, el germen de su destrucción: el dragón Nidhöggr roe sus raíces, cuatro ciervos devoran el follaje, su caída determinará el fin del mundo. En torno a Yggdrasill se escalonan los tres grandes reinos o fortalezas: los hombres habitan Midgardr, la tierra media (es el centro del universo, está rodeada por un mar en cuyo fondo habita la serpiente cósmica), los Dioses Asgardr, en el centro de la anterior (o en el cielo en tradiciones que parecen más tardías) y monstruos, gigantes y difuntos habitan Utgardr, formado por montañas heladas y territorios inhóspitos, que presenta los rasgos de la alteridad y parece localizarse imaginariamente en el extremo septentrional y oriental. Las fuerzas de Utgardr se preparan para un terrible combate que pondrá fin al mundo: el Ragnarök (destino de los Dioses o las potencias), que se describe con detalle en el poema Völuspá. Precedido de un invierno que durará tres años, comienza cuando se desatan todos los enemigos del orden cósmico; el sol y la luna son tragados por los lobos que los preceden; los difuntos, los gigantes destructores, los monstruos (incluída la serpiente marina cósmica), que habían sido contenidos por los Dioses hasta ese momento, avanzan sobre Midgardr y Asgardr; Yggdrasill se tambalea. Los Dioses perecen en el combate junto con sus enemigos y solamente el fuego (Surtr), que resulta al final purificador, sobrevive a este cataclismo cósmico que termina en una regeneración universal, así ese terrible conflicto acaba en una nueva edad de oro, una nueva pareja humana formada por Líf y Lifthrasir, que se habían escondido en Yggdrasill repuebla un mundo paradisíaco, regido por Balder, el mejor de los Dioses.
La solución positiva al conflicto se produce también en el enfrentamiento entre Ases y Vanes que determinó el fin de la primera edad dorada. Los Ases son Dioses con claros atributos guerreros (Odín, Tyr, Thor), generalmente de sexo masculino y habitan Asgardr. Los Vanes, por el contario, son Dioses pacíficos y promotores de la fertilidad, dispensadores de bienes, de placeres, se relacionan con la tierra, con el agua, con la magia sejdr (de tipo chamánico), sus estrategias matrimoniales se basan en el incesto (Freyr con su hermana Freyja; Njördr con su hermana) frente al matrimonio Aesir regido por la exogamia. El conflicto entre ambos grupos acabó con un pacto que condujo a los Dioses Vanes a incorporarse junto con los Ases para crear un solo grupo divino, lo que conllevó el cambio en las formas matrimoniales de los Vanes (toman nuevos consortes no incestuosos) y la conclusión de un pacto por medio de la mezcla de salivas en un caldero (de la que surgió Kvasir, un ser que todo lo conocía). Los estudios de mitología comparada han demostrado que nos hallamos ante un motivo que tiene paralelos en las creencias de numerosos pueblos indoeuropeos: el del combate de los Dioses, producido en un momento del pasado anterior a la plena existencia de la sociedad humana. En la India se enfrentan los deva y los asura, venciendo los primeros y quedando relegados los segundos a entidades de connotaciones negativas; en el Irán, quizá tras la reforma de Zarathustra, Ahura servirá para denominar al dios central y daeva para nombrar a los seres maléficos; entre los celtas insulares un combate parecido enfrentaría a fomorianos y Tuatha Dé Danaan y entre los romanos aparece historizado en el enfrentamiento romanos-sabinos. Como vemos, las semejanzas entre pueblos indoeuropeos no excluyen opciones de resolución diferente, la derrota y valoración negativa de los vencidos (no siempre los mismos) en unos casos o la síntesis en el caso germano. Resulta por tanto necesario desechar las interpretaciones que querían explicar este episodio como un recuerdo de la fusión entre poblaciones germanas (Ases) y pregermanas (Vanes).

La teología germana se suele reconstruir usando los testimonios escandinavos como base, con lo que los datos de las épocas romana y de las migraciones quedan subordinados al esquema teológico de época vikinga. Los datos previkingos más interesantes los ofrece Tácito que destaca tres tipos de Dioses; los que nombra con nombre latino por interpretarlos a la romana (Mercurio —dios supremo, en cuyo honor se realizan sacrificios humanos—, Hércules, Marte), los que dice ser cultos extranjeros importados (caso de Isis entre los Suevos) y los que nombra con la apelación germana latinizada (Nerthus —la tierra madre, a la que se hacen sacrificios humanos— o los Alci —gemelos divinos—. Destaca también una numerosa epigrafía de época romana en territorio germano, más de mil inscripciones, que ilustra la importancia de divinidades femeninas a las que, como en el caso celta, se nombra a la latina como matres o matronae, algunas llevan apelativos que se refieren a la protección sobre colectividades con etnónimos germánicos (como las matres germanae, las matres suebae o las matres frisiabae, que identifican a germanos, suevos o frisones). El intento más tenaz para intentar ordenar la teología germana lo desarrolló G. Dumézil al delimitar su carácter trifuncional. Planteó en un análisis minucioso que el grupo escultórico del templo de Upsala con Thor en posición central y Wodan y Fricco a los lados resultaba claramente trifuncional, Odín (Wodan) aparece como equivalente funcional del Varuna védico (función soberana), Thor de Indra (función guerrera) y Freyr (Fricco) de los Nasatya (función generativa). Quizá las características específicas de la teología germana y escandinava se calibran mejor si se intenta llevar a cabo un análisis pormenorizado de cada Dios más allá de las limitaciones de un esquema rígido como el trifuncional.
Odín presenta un conjunto de funciones cuya complejidad ilustra el centenar de epítetos que se conocen de él; es el Dios supremo, señor de Asgardr, creó a los hombres y actúa en el mundo sobrenatural como el patriarca lo hace en el mundo real. Se entroncan con él linajes reales (como los monarcas noruegos) y el grupo social dominante (los nobles —jarl—). Se le figura con la cabeza encapuchada (es Grimnir, el enmascarado) y embutido en un largo manto azul, es tuerto tras haber dejado a Mímir uno de sus ojos en prenda por acceder a la sabiduría, lleva en cada uno de sus hombros un cuervo (Huginn y Muninn —ilustración 53—) y los lobos son sus animales preferidos. Sus rasgos de carácter más significativos son la crueldad y la arbitrariedad. Es señor de la guerra, al que se deben en ofrenda la mitad de los enemigos vencidos, pero no es un Dios del combate. Rige la batalla por medio de lazos mágicos (encadena y paraliza a los enemigos, es Sváfnir, el que vuelve estúpido) pero sin inmiscuirse en la carnicería. Los sacrificios humanos son parte fundamental del débito sagrado al Dios y los medios son espantosos (ahorcamiento, lanceamiento, ahogamiento, mutilación y posterior incineración). No pueden fiarse de él ni sus protegidos a los que a veces abandona de un modo imprevisible, ya que necesita guerreros caídos en combate para nutrir un ejército del más allá, los einherjar, que le ayudarán en la batalla final del Ragnarök. Odín-Wotan es el furor (ódr), definición que conviene a una forma furiosa de hacer la guerra, al margen de las estructuras bélicas establecidas por la colectividad «civilizada» y que realizaban los berserkir (los de aspecto de oso) o los úlfhednar (los de la piel de lobo), guerreros extáticos dominados por un furor guerrero incontrolable que les lleva a sufrir una metamorfosis que modifica su aspecto y en cierto modo su esencia durante un tiempo. Su hamr (especie de alma exterior) muta para transformarse en la del animal en una práctica de mística guerrera que tiene sus paralelos en las metamorfosis chamánicas y antes aún en técnicas de caza mística (ilustración 9 y § 1.5.3). Se unían en cofradías (los einherjar resultan ser sus prototipos imaginarios en el más allá) que cumplían unos ritos iniciáticos cuyo referente divino era Odín como ilustra el siguiente texto:

 Y sus hombres (los de Odín) atacaban sin protecciones, rabiosos como perros o lobos, mordiendo sus escudos, fuertes como osos o toros. Mataban a sus enemigos pero resultaban invulnerables al fuego o al hierro. Es lo que se llama furor de los berserkir (Ynglingasaga 6)

 Odín preside también otro tipo de furor, el poético: habla en verso e inspira a sus protegidos el arte de hablar rimado, una forma de expresión sagrada que define una faceta de este Dios sabio; es también el Dios de las runas, del saber oculto (para conseguir la sabiduría perdió un ojo), de la magia sejdr (que le enseñó Freyja), de las reglas esotéricas de la poesía. Posee poderes mágicos y oraculares que le permiten conocer un destino que sin embargo no puede modificar (es consciente de la inevitabilidad del Ragnarök). Es psicopompo, señor de los muertos que vuelven (draugar), de la Valhöll (el más allá de los einherjar).
Junto a Odín otro de los Dioses Ases más poderoso es Tyr, aunque aparece en época vikinga en una posición secundaria. Solamente actúa en dos ámbitos; en el de la guerra y en el de los pactos. Representa la guerra sometida a pautas de índole jurídica, entendida como ejercicio de compensación justa tras una afrenta.
Thor es uno de los Dioses más populares cuyo nombre forma parte de topónimos y antropónimos muy numerosos, se le llama ástvinr (querido amigo) y tutela al pueblo (karl) lo mismo que Odín tutelaba a los nobles. Es el campeón que combate contra las fuerzas del caos (la serpiente cósmica, el gigante Hrungnir, Loki) y cuyo poder indudable, no tiene los dobleces que mostraba el de Odín: actúa según unas pautas de hospitalidad y agresión que se atienen de modo estricto a la ética guerrera, es por tanto lógico y previsible, no da pie a la confusión Es, en resumen, el más claro exponente de la función guerrera cuyos paralelos con el Indra védico no dejó de detallar Dumézil.
Frente a la primera función representada por Odín (en la faceta varuniana) y Tyr (en la mitraica) y la segunda, representada por Thor (Dioses del grupo de los Ases), la tercera función es desarrollada por Dioses Vanes. Njördr es un Dios de la prosperidad, de la riqueza, de la navegación, manda sobre el viento y el mar y hay que invocarle para conseguir que las actividades comerciales resulten satisfactorias. Era una divinidad extremadamente popular como reflejan numerosos topónimos solamente superados por los que se forman con los nombres de sus hijos Freyr y Freyja. Freyja enseña a los Ases y especialmente a Odín la magia sejdr, se puede metamorfosear, posee la mitad de los muertos en combate de los que se debe la otra mitad a Odín, reside en ciertos casos en la llanura de la batalla (fólkvangr, a veces cabalga a Hildisvín, el verraco de la batalla). Presenta fuertes caracteres odínicos (está casada con Ódr, Dios oscuro pero entroncado con Odín) que tendieron a restar nitidez a su diferenciación respecto de Frigg (la esposa de Odín), pues ambas además son Diosas del amor, adúlteras y lascivas. Freyr, su esposo-hermano es un Dios fálico y corresponde al Fricco del templo de Upsala. Es Dios de la prosperidad, de la fertilidad, de la riqueza, se le invoca para conseguir cosechas y bienes materiales, aunque también es un guerrero ejemplar. Freyja y Freyr resultan divinidades con ámbitos de acción más complejos que los de la exclusiva propiciación de la fecundidad, ilustran los problemas a que se enfrentan los intentos de adaptar el esquema dumeziliano al caso germano sin que la tripartición funcional estricta se desvirtúe.
Quedan por repasar otros dos Dioses que muestran caracteres contrapuestos. Balder y Loki. Al primero se le denomina «el mejor de los Dioses», se caracteriza por la belleza, la justicia, la pureza, el auxilio constante (es un gran guerrero), la bondad, la sabiduría y la clemencia. Es el único Dios que muere (tras un engaño urdido por Loki), pero retornará tras el final de los tiempos. La muerte de Balder en la especulación escandinava es lo que determina la mediocridad del mundo, su vuelta tras el Ragnarök determinará la regeneración universal. Ambos hechos resultan inevitables, con lo que se ilustra una característica de la mentalidad germana, que es la impotencia ante la trama del destino, contra la que no pueden ni siquiera los Dioses, a pesar de que, incluso, la conocen de antemano. Loki, por su parte, es un Dios contradictorio y complejo, hijo de gigantes, progenitor de monstruos y seres infernales (Hel, Fenrir), cumple el papel fundamental en la aniquilación de Balder y en la degeneración del mundo y dirigirá las fuerzas de la destrucción en el Ragnarök. Sería simplemente un Dios del mal (antitético a Balder, por ejemplo) si no conociéramos otros episodios en los que ayuda a los Ases; procura a Thor su arma definitiva (el martillo Mjöllnir) y a Odín su caballo mágico, en el poema eddico que se le dedica (el Lokasenna) aparece con rasgos cómicos, como un traidor, un egoista, un ladrón, pero también como un personaje útil, lo que ha llevado a relacionarlo con la figura mitológica del tramposo (trickster). Dumézil, que le dedicó una monografía, ha descubierto similitudes con el personaje de la epopeya narta denominado Syrdon, lo que avalaría su antigüedad indoeuropea; aparece como enemigo del orden, pero sobre todo como la fuerza dinamizadora que impide que el mundo se anquilose y que desencadenará la purificación del Ragnarök. Su visceralidad tiene parecido con la de Odín, su enemigo; no se atiene tampoco a pactos ni a normas, no tiene interés por los hombres por lo que no aparece reflejado ni en la onomástica ni en el culto.
Una revisión sintética de los dioses germanos y escandinavos quedaría incompleta si no se citara a una serie de agrupamientos de seres sobrenaturales, que formaban colectividades de número indeterminado, lo que se aproxima al modelo religioso de los celtas (que conocemos de modo mucho menos detallado) sin que podamos dilucidar cuánto hay de préstamo y cuánto de común herencia o de desarrollo paralelo. Aunque con poderes mermados respecto de los dioses, y aunque se les brinde un culto secundario resultan tener ámbitos de actuación en los que son inapelables (como las nornas) o tan peligrosos (como los gigantes en el Ragnarök) que permiten intuir que fueron figuras religiosas de mayor peso.
Los gigantes (jötnar) son seres peligrosos para los hombres, mantienen una hostilidad implacable con los dioses que se materializa en luchas generalmente lideradas por Thor. En el Ragnarök las fuerzas de la destrucción estarán encabezadas por gigantes, como Surtr, Hrymr o personajes muy cercanos a ellos como Loki. Por tanto el muy arcaico tema indoeuropeo de la gigantomaquia juega un papel destacado en la especulación mitológica escandinava y hemos de suponer que también aparecía en la del resto de los germanos. Son seres monstruosos y enormes pero también sabios (como Mímir) y ricos, de los que se benefician los dioses en ciertas circunstancias. Están en el origen del cosmos (que se forma del cuerpo de Ymir) y en algunos casos se mezclan en matrimonio con los dioses. Algunas gigantas poseen una gran belleza (por ejemplo Gerdr), otras no rechazan incluso unirse con hombres (lo que parece más bien que testificar episodios lúbricos, ilustrar iniciaciones heroicas).
Los enanos (dvergr) viven bajo la tierra y su ocupación principal es la minería y la metalurgia. Poseen la sabiduría oculta y sagrada que les permite forjar armas mágicas para los héroes y objetos muy poderosos para los dioses y en una versión de la cosmología forman los pilares del cielo y los puntos cardinales. Los alfos o elfos (álfar) en época escandinava forman dos grupos, los álfar de luz, que viven en el cielo (la residencia de Freyr se llama Alfheimr) y los álfar negros que viven bajo tierra (y en montículos y tumbas) y se distinguen mal de los enanos. La relación con los hombres es ambigua y pueden provocar enfermedades pero también favorecer. Los landvaettir son espíritus protectores de bosques, montes, piedras, guardianes de ciertos territorios sobre los que imperan como señores; se manifiestan a veces en modos teriomorfos, lo mismo que los fylgyur, espíritus que pueden actuar como protectores de los animales en algunos casos presentando un arcaísmo que entronca con formas religiosas paleolíticas.
Las nornas (nornar) fijan el destino y sus decisiones resultan irrevocables. En época escandinava son tres; Urd (pasado), Verdandi (presente) y Skuld (futuro), residen en las raíces de Yggdrasill e hilan el destino de los hombres y en especial, con hilo de oro, el de los héroes. Las dísir son también divinidades del destino, lideradas por Freyja, son fundamentales en el nacimiento y tutelan a familias y personas, parecen tener poder para detener ejércitos o desatar a un prisionero, su ámbito resulta bien cercano del que tenían las matres germanas.
En la época vikinga de un modo claro y quizá también en la anterior tanto el ser humano como las divinidades han de plegarse a la fuerza sin rival del destino: si tuviésemos que determinar el poder sobrenatural máximo entre germanos y escandinavos, sería éste, un destino inapelable del que ni los máximos Dioses pueden escapar, como ejemplifica el episodio del Ragnarök.

La célula básica en la organización de germanos y escandinavos es la familia (aett) y su extensión (kyn, parentela o clan). También en el ámbito religioso la familia es el primer eslabón, siendo el padre de familia el sacerdote principal y presentando el culto particularidades y especificidades propias en cada núcleo. La familia tiene su propio destino (su buena suerte hamingja). La sala principal, debidamente sacralizada se convertía en santuario donde se desarrollaban las ceremonias familiares con sacrificios, socialización de la producción por medio del banquete, toma de decisiones sancionadas por auspicios y en resumen la consecución de fridr, la paz (sagrada), que proviene del consenso entre los miembros del grupo. Equilibrio inestable sancionado por la religión, que puede romperse por diversas circunstancias externas o internas y que requiere su reequilibrio consensuado. Un caso de ruptura de fridr se produce con la muerte del cabeza de familia mientras se determina la disociación del estatus del jefe muerto y su asociación a otra persona, tras la satisfacción que diversos miembros del grupo estimen conveniente. Otro caso se produce cuando existe una ofensa, la paz ha de conseguirse por medio de satisfacciones (compensaciones pecuniarias) a las que se creen con derechos muy diversos miembros de la familia agraviada, dependiendo la compensación de su posición en la jerarquía interna. La familia actúa desde el punto de vista social a la par que religioso como un todo; el resto de las estructuras se forman por aglutinamiento y a su imagen.
Tal es el caso de la tribu, que resulta ser un agrupamiento de familias (aett) y familias extensas (kyn) y que se dota de los mismos esquemas religiosos que las familias. Los antepasados comunes (base imaginaria de la cohesión de linajes, de los que ofrecen numerosos ejemplos las sagas familiares) se convierten en Dioses tutelares y ancestros míticos de las tribus. El sacrificio y la aceptación del lazo religioso sellan la pertenencia al grupo tribal que a su vez es el grupo de los cultores de la divinidad específica. La religión es el medio de mantener los lazos de cohesión del grupo y la adivinación (y sobre todo la aceptación de la interpretación del presagio) la técnica de consolidar las decisiones comunes. Pero los germanos pusieron en práctica otro sistema de consensuar las decisiones que radica en el thing, la asamblea del pueblo. Actúa en defensa del derecho sagrado con la finalidad de mantener la paz, que se sustenta en el consenso, para ello el marco de la reunión es sagrado y las decisiones se ratifican por medio de sacrificios y toma de auspicios.
Otro de los ámbitos sociales de la religión lo forman los ritos de paso. El nacimiento es el momento en el que se trenza el futuro del nacido y está presidido por las dísir, divinidades del destino, lideradas por Freyja, que tutelan a familias y personas. El lote de cada cual se reparte en ese momento en el mundo imaginario, lo que tiene que ver con que en la vida real y en un sistema familiar cerrado como el germano, el futuro del recién nacido tiene prefijadas estrictamente sus posibilidades de desarrollo. Destino de muerte en el caso de que el padre no lo aceptase y lo expusiese a la intemperie o los animales salvajes (útburdr) o por el contrario destino de vida que quedaba sellado con el acto muy importante de dotarlo de nombre (el nombre determina en buena medida su papel futuro en la jerarquía familiar).
En los ritos matrimoniales germanos se intenta superar el conflicto que provoca la mezcla de dos familias extensas. Al ser la familia la célula básica organizativa, con sus ritos y costumbres propias, la inclusión de un miembro ajeno provoca una serie de problemas prácticos y rituales que se intentan solventar en la ceremonia de la boda, cuyas complejidades cimentan la alianza entre grupos receptores y dadores de mujeres. La tentación de la endogamia debió de ser muy fuerte y así se explica en parte la especulación sobre los matrimonios incestuosos entre los Dioses Vanes.
La iniciación masculina entre los germanos culmina con la captura de un gran animal o de un enemigo; Tácito, al hablar de los chatti, tribu germana, transmite una costumbre significativa:

 En cuanto llegan a la adolescencia se dejan crecer la barba y el cabello y solamente cuando han matado a un enemigo dejan ese aspecto que han asumido como voto y consagración al valor (Tácito, Germania XXXI, 1)

 Los adolescentes indican su estado liminar por un aspecto exterior diferente y tras cumplir la hazaña guerrera toman el aspecto normal de miembros varones de pleno derecho.
El rito de paso último es el preludio de la asunción del estatus del difunto por otro miembro de la familia. Por eso entre los germanos y escandinavos hay una insistencia en cumplimentar correctamente la ceremonia fúnebre y en consensuar el traspaso de la herencia por medio de un ritual minucioso (arfleiding) que asegure el mantenimiento de la paz familiar. El banquete funerario es el lugar en el que se sella la nueva jefatura, con la declamación de poemas laudatorios al difunto (erfiljód) y la ingestión de cerveza especialmente confeccionada para la ocasión (erfiöl). Un traspaso conflictivo, al resultar una infracción de lo sagrado puede conllevar la conversión del muerto en un difunto rabioso que vuelve para indicar que los descendientes no son dignos de la herencia. Estos draugar, muertos que vuelven, aparecen con insistencia en las sagas e indican que el ritual funerario se ha realizado mal o que el muerto, si ha sido víctima de violencia, no ha sido compensado correctamente. Se trata como puede verse de un mecanismo imaginario del que disponen los miembros del grupo familiar para expresar y canalizar el descontento que puede generarse si el ritual fúnebre no se ha realizado por común consenso y pensando en la paz de la familia. El más allá entre los escandinavos no es único; algunos muertos van a un reino sombrío y subterráneo nombrado Nástrandir, dividido en diversos parajes, algunos especialmente horribles, donde son castigados los que han cometido ciertos delitos y especialmente el perjurio. Otro destino post-mortem era el túmulo dónde se creía que habitaban ciertos difuntos que a la larga terminaban tutelando el territorio circundante. El tercer destino tras la muerte, y el más prestigioso entre los escandinavos, es la Valhöll (Walhalla), la mansión o sala de Odín. Se sitúa en el cielo y a ella acceden los guerreros caídos en combate transportados, desde el campo del combate y por los aires, por unos genios psicopompos llamados valkyrjur (valquírias). Es un paraíso de elite reservado a los valientes que forman una turba, los einherjar, que se dedican a pelear eternamente durante el día (sin conseguir nunca herirse de muerte) y a banquetear por las noches. Las tres localizaciones post-mortem para el difunto (si excluímos a los draugar) que testifica el imaginario germano y escandinavo ejemplifican una sensibilidad escatológica muy desarrollada que potenciaba las tendencias bélicas de la sociedad ya que en el sistema de valores la muerte en combate era preferible por conllevar un más allá más perfecto y deseable.

La sociedad germana presenta tres colectivos de gobierno con un estatus superior al resto, los jefes, los reyes y los sacerdotes. Los jefes son líderes militares en torno a los que se aglutina un grupo de hombres unidos a ellos por lazos sagrados de fidelidad (hermandad sagrada). Por su parte el rey es el supremo intermediario de la comunidad frente al mundo divino. En él se concentra la potencia sagrada. Es sacerdote y sacrificador supremo actuando a nivel tribal como lo hace el padre a nivel familiar. Pero no posee poderes jurídicos ni políticos ya que éstos radican en el thing. Los linajes reales entroncan imaginariamente con ciertas divinidades, especialmente Freyr y Odín, por lo que no se puede elegir al monarca más que entre los miembros de ciertas familias. Como rey sagrado da el bienestar y la prosperidad al territorio, y se le pide que sea favorecido más por la abundancia que por la victoria. Los mejores reyes son los que coinciden con etapas de properidad y su recuerdo se perpetúa en un culto especial a sus tumbas que se piensa favorecen el entorno en el que se sitúan (se convierten en genios tutelares). Los años de escasez se achacan al rey (porque haya cometido alguna incorrección ritual o porque sencillamente resulte personalmente inconveniente) y se opta por sacrificarlo, como vimos en el texto de la Ynglingasaga (§ 0.1.2). La posición de los reyes en el mundo religioso escandinavo tenía una precariedad que permite explicar su conversión al cristianismo, ideología que aumentaba su poder de decisión y su seguridad personal. El jefe y el rey que eran los centros del culto común, al convertirse, forzaron a sus seguidores a aceptar la nueva fe, si no querían perder la seguridad religiosa (traicionada por los propios que la detentaban) y la cohesión social. Pero aunque la cristianización se hizo de un modo generalmente poco violento y rápido, no conllevó una destrucción cultural completa sino una adaptación que permite comprender porqué el material teológico y mitológico escandinavo se ha transmitido casi intacto por intermediarios cristianizados desde hacía dos centurias.
El sacerdocio entre germanos y escandinavos resulta complicado de estudiar. No parecen tener una casta sacerdotal específica y estructurada, aunque poseemos nombres que transmiten las runas y el material escandinavo de personas que realizan funciones sacerdotales (erilar, gudja-godi). Tácito (Germania VIII, 2-3) habla de sacerdotisas veneradas como si de seres sobrenaturales se tratara (Veleda, Albrinia) y en época escandinava conocemos la figura de la völva, pofetisa vidente. No resulta fácil tampoco determinar la importancia de ciertos hechiceros y sobre todo hechiceras, que controlaban los recursos de la magia sejdr y cuyo modo de actuar resultaba muy parecido al de los chamanes asiáticos (y cuyo modelo sobrenatural era Odín).
Pero los sacerdotes principales eran el rey al nivel tribal y el padre al nivel familiar. Son ellos los encargados de representar al grupo frente a los poderes sobrenaturales, entre otras causas porque el grupo posee los medios de controlarlos. Quizá haya sido ésto lo que haya impedido entre los germanos la proliferación de un sacerdocio autónomo que pudiera forzar decisiones que pusieran en peligro la paz familiar o tribal que se alcanzaba no por una imposición divina (supuesta) sino por un consenso que proviene del equilibrio de fuerzas. De ahí que las infraestructuras del culto entre los germanos estén muy poco desarrolladas, cualquier sala o cualquier emplazamiento al aire libre debidamente santificados se convertían en templos. De todos modos existieron también lugares estables de culto, incluso con estatuas imponentes, como el templo de Upsala.
La ceremonia principal entre los germanos lleva el nombre de blót, un rito sacrificial en dos grandes tiempos. En primer lugar los miembros que tenían obligación de hacerlo procuraban las víctimas sacrificiales, cuya muerte en el hogar central marcaba el comienzo de la primera parte del rito. Se recogía la sangre en un recipiente especial y con ramas se hacía una aspersión general sobre los presentes y los muros de la sala del sacrificio y se tomaban los auspicios. Posteriormente y tras cocinar la carne comenzaba la segunda parte del rito que es el banquete sagrado. Se trata de un rito de cohesión grupal en el que el animal marca el nexo de unión entre hombres, Dioses y en su caso difuntos. Una parte del animal se debía a los Dioses que presidían la ceremonia; en ciertas fiestas (especialmente en el álfablót), había una mesa de jól, que se abastecía para los difuntos y por último la parte principal se repartía entre todos los participantes en la comida. Los banquetes eran los lugares en los que se tomaban decisiones importantes y en ciertos casos se hacían juramentaciones. El ámbito sagrado aseguraba el marco cierto para el cumplimiento posterior de lo decidido, por lo que el banquete se convierte no solo en un medio de socialización y de nivelación por el mecanismo del reparto sino también en un medio fundamental para sustentar el equilibrio (la paz familiar o tribal) por el mecanismo del consenso. Ingrediente fundamental en la ceremonia era la cerveza que sellaba por medio del éxtasis la hermandad de los banqueteadores, los cuernos debían circular según una rotación benéfica que potenciaba la capacidad unificadora del brebaje. Se testifica una vez más la importancia del extatismo como componente fundamental de la religión escandinava. Gracias al éxtasis las decisiones comunes están dirigidas imaginariamente por la divinidad que puede manifestarse mejor y tiene el camino más libre (para penetrar en el hombre) en los estados alterados de la conciencia.
Un animal que juega un papel fundamental en el sacrificio es el caballo, relacionado con el acceso a la soberanía; su consumo fue muy perseguido por las autoridades cristianas lo que indica su rango significativo fundamental como víctima sacrificial. El verraco o jabalí también son animales sacrificiales de primer orden y quizá tengan que ver con los grupos de guerreros (en el más allá los einherjar de Odín se alimentan de la carne inacabable de Saehrímnir) aunque también se sacrifican en honor a Freyr para propiciar la fertilidad.

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RELIGIONES GENTILICIAS, CÍVICAS Y NACIONALES DESAPARECIDAS

1) CONSIDERACIONES TEÓRICAS

La religiones gentilicias, cívicas y nacionales aparecen en un conjunto heterogéneo de sociedades en las que cumplen la finalidad principal de cohesionar al grupo (gentilicio, cívico o nacional) por medio de mecanismos de consenso e identificación.
Frente a lo que ocurre en las civilizaciones originales, no suelen crear sistemas religiosos de índole despótica ni tienden a una centralización sostenida en justificaciones sagradas, salvo que, como consecuencia del préstamo por la influencia del contacto, adopten alguna de estas características. Un desarrollo modélico de este tipo de proceso lo ofrece el mundo helenístico y romano; las formas religiosas cívicas griegas y romanas, como consecuencia de la necesidad de adaptación a una nueva situación (el control de territorios extensos que requieren la centralización de los órganos de decisión en una sola persona) generaron por préstamo un sistema piramidal en el que se diviniza al soberano y se limitan los mecanismos de consenso en la toma de decisiones. El modelo oriental (persa) en el caso de los reinos helenísticos y el modelo helenístico (y especialmente el egipcio helenístico) en el caso del imperio romano fueron determinantes a la hora de consolidar un sistema despótico basado en la religión.
Dado que la religión es en estas sociedades un potente medio de cohesión, suele plasmarse en modelos teológicos, rituales y mitológicos que insisten de tal modo en la autoidentidad grupal que resultan excluyentes y que, a la par que minimizan los conflictos internos, pueden generar profundos conflictos en el caso de producirse el contacto con grupos diferentes, ya que no existen mecanismos para superar el marco gentilicio, cívico o nacional.

LA RELIGIÓN GERMANA Y ESCANDINAVA

Los germanos forman con los indios védicos y los romanos los tres pilares básicos de la investigación comparada indoeuropea. La documentación que poseemos de ellos permite ahondar en el conocimiento de su religión de un modo solamente comparable, entre las culturas desaparecidas, con la griega o romana (y con problemas parecidos, pues solamente conocemos bien la religión y mitología de los grupos de elite y en épocas determinadas).
Son conocidos gracias a una abundantísima y homogénea documentación de época vikinga, los Eddas con sus dos recopilaciones, Edda poético (que incluye materiales fechables desde el siglo VII, con obras tan importantes para el historiador de las religiones como la Völuspá, poema visionario que explica la cosmogonía y la escatología) y Edda en prosa (obra del noble islandés Snorri Sturluson —1179-1241—) y las Sagas, recopiladas a partir del siglo XII que desarrollan en muchos casos temas de la mitología escandinava. Las fuentes para la época anterior son diversas pero inconexas y dispares. Destacan los petroglifos (que se fechan entre mediados del segundo y finales del primer milenio a.e. y que presentan figuras que pueden recordar en sus atributos a los Dioses vikingos), los testimonios arqueológicos (por ejemplo, los sacrificios humanos en turberas danesas u objetos votivos como el carro solar de Trundholm —ilustración 52), los datos escritos provinientes de autores clásicos (entre los que destaca la Germania de Tácito, escritor latino del siglo I) o eclesiásticos y una fuente endógena escrita germana que son las runas (que comienzan a testificarse en el siglo II y que alcanzan el número de 5000). A pesar de las diferencias culturales entre las diversas épocas, estos pueblos parecen presentar, de todos modos, puntos comunes que no pueden minimizarse; resulta lícito defender una postura que intente conciliar los desarrollos particulares (prehistórico, de época antigua, de época escandinava) con las identidades generales que ilumina el método comparativo (presencia de características religiosas que se mantienen a través de los siglos), teniendo siempre presente que la gran mayoría de los datos que se barajan provienen de la época final del paganismo germano, es decir de la época vikinga.

La religión escandinava tiende a presentar un mundo sobrenatural cuyas relaciones son de tipo adversativo; tal es el caso de los dos grandes grupos de Dioses, los Ases (Aesir) y los Vanes (Vanir) que se enfrentaron en el pasado o de los Dioses y los seres anómicos cuyo choque llevará a la terrible aniquilación del mundo. También la geografía ilustra esa contraposición; el cosmos para los escandinavos tenía por eje al árbol Yggdrasill. A sus pies surgían diversos manantiales (o uno solo ramificado), la fuente del saber custodiada por el gigante Mímir, la fuente del destino (Urdr) y la fuente madre de los ríos terrestres. De su tronco manaba el licor vivificante Aurr, numerosos animales vivían en sus diversas partes y bajo su sombra se llevaba a cabo la asamblea de los Dioses. La especificidad de Yggdrasill frente a los numerosos paralelos de árboles de la vida que existen en muy diversas culturas es que conlleva, desde su origen, el germen de su destrucción: el dragón Nidhöggr roe sus raíces, cuatro ciervos devoran el follaje, su caída determinará el fin del mundo. En torno a Yggdrasill se escalonan los tres grandes reinos o fortalezas: los hombres habitan Midgardr, la tierra media (es el centro del universo, está rodeada por un mar en cuyo fondo habita la serpiente cósmica), los Dioses Asgardr, en el centro de la anterior (o en el cielo en tradiciones que parecen más tardías) y monstruos, gigantes y difuntos habitan Utgardr, formado por montañas heladas y territorios inhóspitos, que presenta los rasgos de la alteridad y parece localizarse imaginariamente en el extremo septentrional y oriental. Las fuerzas de Utgardr se preparan para un terrible combate que pondrá fin al mundo: el Ragnarök (destino de los Dioses o las potencias), que se describe con detalle en el poema Völuspá. Precedido de un invierno que durará tres años, comienza cuando se desatan todos los enemigos del orden cósmico; el sol y la luna son tragados por los lobos que los preceden; los difuntos, los gigantes destructores, los monstruos (incluída la serpiente marina cósmica), que habían sido contenidos por los Dioses hasta ese momento, avanzan sobre Midgardr y Asgardr; Yggdrasill se tambalea. Los Dioses perecen en el combate junto con sus enemigos y solamente el fuego (Surtr), que resulta al final purificador, sobrevive a este cataclismo cósmico que termina en una regeneración universal, así ese terrible conflicto acaba en una nueva edad de oro, una nueva pareja humana formada por Líf y Lifthrasir, que se habían escondido en Yggdrasill repuebla un mundo paradisíaco, regido por Balder, el mejor de los Dioses.
La solución positiva al conflicto se produce también en el enfrentamiento entre Ases y Vanes que determinó el fin de la primera edad dorada. Los Ases son Dioses con claros atributos guerreros (Odín, Tyr, Thor), generalmente de sexo masculino y habitan Asgardr. Los Vanes, por el contario, son Dioses pacíficos y promotores de la fertilidad, dispensadores de bienes, de placeres, se relacionan con la tierra, con el agua, con la magia sejdr (de tipo chamánico), sus estrategias matrimoniales se basan en el incesto (Freyr con su hermana Freyja; Njördr con su hermana) frente al matrimonio Aesir regido por la exogamia. El conflicto entre ambos grupos acabó con un pacto que condujo a los Dioses Vanes a incorporarse junto con los Ases para crear un solo grupo divino, lo que conllevó el cambio en las formas matrimoniales de los Vanes (toman nuevos consortes no incestuosos) y la conclusión de un pacto por medio de la mezcla de salivas en un caldero (de la que surgió Kvasir, un ser que todo lo conocía). Los estudios de mitología comparada han demostrado que nos hallamos ante un motivo que tiene paralelos en las creencias de numerosos pueblos indoeuropeos: el del combate de los Dioses, producido en un momento del pasado anterior a la plena existencia de la sociedad humana. En la India se enfrentan los deva y los asura, venciendo los primeros y quedando relegados los segundos a entidades de connotaciones negativas; en el Irán, quizá tras la reforma de Zarathustra, Ahura servirá para denominar al dios central y daeva para nombrar a los seres maléficos; entre los celtas insulares un combate parecido enfrentaría a fomorianos y Tuatha Dé Danaan y entre los romanos aparece historizado en el enfrentamiento romanos-sabinos. Como vemos, las semejanzas entre pueblos indoeuropeos no excluyen opciones de resolución diferente, la derrota y valoración negativa de los vencidos (no siempre los mismos) en unos casos o la síntesis en el caso germano. Resulta por tanto necesario desechar las interpretaciones que querían explicar este episodio como un recuerdo de la fusión entre poblaciones germanas (Ases) y pregermanas (Vanes).

La teología germana se suele reconstruir usando los testimonios escandinavos como base, con lo que los datos de las épocas romana y de las migraciones quedan subordinados al esquema teológico de época vikinga. Los datos previkingos más interesantes los ofrece Tácito que destaca tres tipos de Dioses; los que nombra con nombre latino por interpretarlos a la romana (Mercurio —dios supremo, en cuyo honor se realizan sacrificios humanos—, Hércules, Marte), los que dice ser cultos extranjeros importados (caso de Isis entre los Suevos) y los que nombra con la apelación germana latinizada (Nerthus —la tierra madre, a la que se hacen sacrificios humanos— o los Alci —gemelos divinos—. Destaca también una numerosa epigrafía de época romana en territorio germano, más de mil inscripciones, que ilustra la importancia de divinidades femeninas a las que, como en el caso celta, se nombra a la latina como matres o matronae, algunas llevan apelativos que se refieren a la protección sobre colectividades con etnónimos germánicos (como las matres germanae, las matres suebae o las matres frisiabae, que identifican a germanos, suevos o frisones). El intento más tenaz para intentar ordenar la teología germana lo desarrolló G. Dumézil al delimitar su carácter trifuncional. Planteó en un análisis minucioso que el grupo escultórico del templo de Upsala con Thor en posición central y Wodan y Fricco a los lados resultaba claramente trifuncional, Odín (Wodan) aparece como equivalente funcional del Varuna védico (función soberana), Thor de Indra (función guerrera) y Freyr (Fricco) de los Nasatya (función generativa). Quizá las características específicas de la teología germana y escandinava se calibran mejor si se intenta llevar a cabo un análisis pormenorizado de cada Dios más allá de las limitaciones de un esquema rígido como el trifuncional.
Odín presenta un conjunto de funciones cuya complejidad ilustra el centenar de epítetos que se conocen de él; es el Dios supremo, señor de Asgardr, creó a los hombres y actúa en el mundo sobrenatural como el patriarca lo hace en el mundo real. Se entroncan con él linajes reales (como los monarcas noruegos) y el grupo social dominante (los nobles —jarl—). Se le figura con la cabeza encapuchada (es Grimnir, el enmascarado) y embutido en un largo manto azul, es tuerto tras haber dejado a Mímir uno de sus ojos en prenda por acceder a la sabiduría, lleva en cada uno de sus hombros un cuervo (Huginn y Muninn —ilustración 53—) y los lobos son sus animales preferidos. Sus rasgos de carácter más significativos son la crueldad y la arbitrariedad. Es señor de la guerra, al que se deben en ofrenda la mitad de los enemigos vencidos, pero no es un Dios del combate. Rige la batalla por medio de lazos mágicos (encadena y paraliza a los enemigos, es Sváfnir, el que vuelve estúpido) pero sin inmiscuirse en la carnicería. Los sacrificios humanos son parte fundamental del débito sagrado al Dios y los medios son espantosos (ahorcamiento, lanceamiento, ahogamiento, mutilación y posterior incineración). No pueden fiarse de él ni sus protegidos a los que a veces abandona de un modo imprevisible, ya que necesita guerreros caídos en combate para nutrir un ejército del más allá, los einherjar, que le ayudarán en la batalla final del Ragnarök. Odín-Wotan es el furor (ódr), definición que conviene a una forma furiosa de hacer la guerra, al margen de las estructuras bélicas establecidas por la colectividad «civilizada» y que realizaban los berserkir (los de aspecto de oso) o los úlfhednar (los de la piel de lobo), guerreros extáticos dominados por un furor guerrero incontrolable que les lleva a sufrir una metamorfosis que modifica su aspecto y en cierto modo su esencia durante un tiempo. Su hamr (especie de alma exterior) muta para transformarse en la del animal en una práctica de mística guerrera que tiene sus paralelos en las metamorfosis chamánicas y antes aún en técnicas de caza mística (ilustración 9 y § 1.5.3). Se unían en cofradías (los einherjar resultan ser sus prototipos imaginarios en el más allá) que cumplían unos ritos iniciáticos cuyo referente divino era Odín como ilustra el siguiente texto:

 Y sus hombres (los de Odín) atacaban sin protecciones, rabiosos como perros o lobos, mordiendo sus escudos, fuertes como osos o toros. Mataban a sus enemigos pero resultaban invulnerables al fuego o al hierro. Es lo que se llama furor de los berserkir (Ynglingasaga 6)

 Odín preside también otro tipo de furor, el poético: habla en verso e inspira a sus protegidos el arte de hablar rimado, una forma de expresión sagrada que define una faceta de este Dios sabio; es también el Dios de las runas, del saber oculto (para conseguir la sabiduría perdió un ojo), de la magia sejdr (que le enseñó Freyja), de las reglas esotéricas de la poesía. Posee poderes mágicos y oraculares que le permiten conocer un destino que sin embargo no puede modificar (es consciente de la inevitabilidad del Ragnarök). Es psicopompo, señor de los muertos que vuelven (draugar), de la Valhöll (el más allá de los einherjar).
Junto a Odín otro de los Dioses Ases más poderoso es Tyr, aunque aparece en época vikinga en una posición secundaria. Solamente actúa en dos ámbitos; en el de la guerra y en el de los pactos. Representa la guerra sometida a pautas de índole jurídica, entendida como ejercicio de compensación justa tras una afrenta.
Thor es uno de los Dioses más populares cuyo nombre forma parte de topónimos y antropónimos muy numerosos, se le llama ástvinr (querido amigo) y tutela al pueblo (karl) lo mismo que Odín tutelaba a los nobles. Es el campeón que combate contra las fuerzas del caos (la serpiente cósmica, el gigante Hrungnir, Loki) y cuyo poder indudable, no tiene los dobleces que mostraba el de Odín: actúa según unas pautas de hospitalidad y agresión que se atienen de modo estricto a la ética guerrera, es por tanto lógico y previsible, no da pie a la confusión Es, en resumen, el más claro exponente de la función guerrera cuyos paralelos con el Indra védico no dejó de detallar Dumézil.
Frente a la primera función representada por Odín (en la faceta varuniana) y Tyr (en la mitraica) y la segunda, representada por Thor (Dioses del grupo de los Ases), la tercera función es desarrollada por Dioses Vanes. Njördr es un Dios de la prosperidad, de la riqueza, de la navegación, manda sobre el viento y el mar y hay que invocarle para conseguir que las actividades comerciales resulten satisfactorias. Era una divinidad extremadamente popular como reflejan numerosos topónimos solamente superados por los que se forman con los nombres de sus hijos Freyr y Freyja. Freyja enseña a los Ases y especialmente a Odín la magia sejdr, se puede metamorfosear, posee la mitad de los muertos en combate de los que se debe la otra mitad a Odín, reside en ciertos casos en la llanura de la batalla (fólkvangr, a veces cabalga a Hildisvín, el verraco de la batalla). Presenta fuertes caracteres odínicos (está casada con Ódr, Dios oscuro pero entroncado con Odín) que tendieron a restar nitidez a su diferenciación respecto de Frigg (la esposa de Odín), pues ambas además son Diosas del amor, adúlteras y lascivas. Freyr, su esposo-hermano es un Dios fálico y corresponde al Fricco del templo de Upsala. Es Dios de la prosperidad, de la fertilidad, de la riqueza, se le invoca para conseguir cosechas y bienes materiales, aunque también es un guerrero ejemplar. Freyja y Freyr resultan divinidades con ámbitos de acción más complejos que los de la exclusiva propiciación de la fecundidad, ilustran los problemas a que se enfrentan los intentos de adaptar el esquema dumeziliano al caso germano sin que la tripartición funcional estricta se desvirtúe.
Quedan por repasar otros dos Dioses que muestran caracteres contrapuestos. Balder y Loki. Al primero se le denomina «el mejor de los Dioses», se caracteriza por la belleza, la justicia, la pureza, el auxilio constante (es un gran guerrero), la bondad, la sabiduría y la clemencia. Es el único Dios que muere (tras un engaño urdido por Loki), pero retornará tras el final de los tiempos. La muerte de Balder en la especulación escandinava es lo que determina la mediocridad del mundo, su vuelta tras el Ragnarök determinará la regeneración universal. Ambos hechos resultan inevitables, con lo que se ilustra una característica de la mentalidad germana, que es la impotencia ante la trama del destino, contra la que no pueden ni siquiera los Dioses, a pesar de que, incluso, la conocen de antemano. Loki, por su parte, es un Dios contradictorio y complejo, hijo de gigantes, progenitor de monstruos y seres infernales (Hel, Fenrir), cumple el papel fundamental en la aniquilación de Balder y en la degeneración del mundo y dirigirá las fuerzas de la destrucción en el Ragnarök. Sería simplemente un Dios del mal (antitético a Balder, por ejemplo) si no conociéramos otros episodios en los que ayuda a los Ases; procura a Thor su arma definitiva (el martillo Mjöllnir) y a Odín su caballo mágico, en el poema eddico que se le dedica (el Lokasenna) aparece con rasgos cómicos, como un traidor, un egoista, un ladrón, pero también como un personaje útil, lo que ha llevado a relacionarlo con la figura mitológica del tramposo (trickster). Dumézil, que le dedicó una monografía, ha descubierto similitudes con el personaje de la epopeya narta denominado Syrdon, lo que avalaría su antigüedad indoeuropea; aparece como enemigo del orden, pero sobre todo como la fuerza dinamizadora que impide que el mundo se anquilose y que desencadenará la purificación del Ragnarök. Su visceralidad tiene parecido con la de Odín, su enemigo; no se atiene tampoco a pactos ni a normas, no tiene interés por los hombres por lo que no aparece reflejado ni en la onomástica ni en el culto.
Una revisión sintética de los dioses germanos y escandinavos quedaría incompleta si no se citara a una serie de agrupamientos de seres sobrenaturales, que formaban colectividades de número indeterminado, lo que se aproxima al modelo religioso de los celtas (que conocemos de modo mucho menos detallado) sin que podamos dilucidar cuánto hay de préstamo y cuánto de común herencia o de desarrollo paralelo. Aunque con poderes mermados respecto de los dioses, y aunque se les brinde un culto secundario resultan tener ámbitos de actuación en los que son inapelables (como las nornas) o tan peligrosos (como los gigantes en el Ragnarök) que permiten intuir que fueron figuras religiosas de mayor peso.
Los gigantes (jötnar) son seres peligrosos para los hombres, mantienen una hostilidad implacable con los dioses que se materializa en luchas generalmente lideradas por Thor. En el Ragnarök las fuerzas de la destrucción estarán encabezadas por gigantes, como Surtr, Hrymr o personajes muy cercanos a ellos como Loki. Por tanto el muy arcaico tema indoeuropeo de la gigantomaquia juega un papel destacado en la especulación mitológica escandinava y hemos de suponer que también aparecía en la del resto de los germanos. Son seres monstruosos y enormes pero también sabios (como Mímir) y ricos, de los que se benefician los dioses en ciertas circunstancias. Están en el origen del cosmos (que se forma del cuerpo de Ymir) y en algunos casos se mezclan en matrimonio con los dioses. Algunas gigantas poseen una gran belleza (por ejemplo Gerdr), otras no rechazan incluso unirse con hombres (lo que parece más bien que testificar episodios lúbricos, ilustrar iniciaciones heroicas).
Los enanos (dvergr) viven bajo la tierra y su ocupación principal es la minería y la metalurgia. Poseen la sabiduría oculta y sagrada que les permite forjar armas mágicas para los héroes y objetos muy poderosos para los dioses y en una versión de la cosmología forman los pilares del cielo y los puntos cardinales. Los alfos o elfos (álfar) en época escandinava forman dos grupos, los álfar de luz, que viven en el cielo (la residencia de Freyr se llama Alfheimr) y los álfar negros que viven bajo tierra (y en montículos y tumbas) y se distinguen mal de los enanos. La relación con los hombres es ambigua y pueden provocar enfermedades pero también favorecer. Los landvaettir son espíritus protectores de bosques, montes, piedras, guardianes de ciertos territorios sobre los que imperan como señores; se manifiestan a veces en modos teriomorfos, lo mismo que los fylgyur, espíritus que pueden actuar como protectores de los animales en algunos casos presentando un arcaísmo que entronca con formas religiosas paleolíticas.
Las nornas (nornar) fijan el destino y sus decisiones resultan irrevocables. En época escandinava son tres; Urd (pasado), Verdandi (presente) y Skuld (futuro), residen en las raíces de Yggdrasill e hilan el destino de los hombres y en especial, con hilo de oro, el de los héroes. Las dísir son también divinidades del destino, lideradas por Freyja, son fundamentales en el nacimiento y tutelan a familias y personas, parecen tener poder para detener ejércitos o desatar a un prisionero, su ámbito resulta bien cercano del que tenían las matres germanas.
En la época vikinga de un modo claro y quizá también en la anterior tanto el ser humano como las divinidades han de plegarse a la fuerza sin rival del destino: si tuviésemos que determinar el poder sobrenatural máximo entre germanos y escandinavos, sería éste, un destino inapelable del que ni los máximos Dioses pueden escapar, como ejemplifica el episodio del Ragnarök.

La célula básica en la organización de germanos y escandinavos es la familia (aett) y su extensión (kyn, parentela o clan). También en el ámbito religioso la familia es el primer eslabón, siendo el padre de familia el sacerdote principal y presentando el culto particularidades y especificidades propias en cada núcleo. La familia tiene su propio destino (su buena suerte hamingja). La sala principal, debidamente sacralizada se convertía en santuario donde se desarrollaban las ceremonias familiares con sacrificios, socialización de la producción por medio del banquete, toma de decisiones sancionadas por auspicios y en resumen la consecución de fridr, la paz (sagrada), que proviene del consenso entre los miembros del grupo. Equilibrio inestable sancionado por la religión, que puede romperse por diversas circunstancias externas o internas y que requiere su reequilibrio consensuado. Un caso de ruptura de fridr se produce con la muerte del cabeza de familia mientras se determina la disociación del estatus del jefe muerto y su asociación a otra persona, tras la satisfacción que diversos miembros del grupo estimen conveniente. Otro caso se produce cuando existe una ofensa, la paz ha de conseguirse por medio de satisfacciones (compensaciones pecuniarias) a las que se creen con derechos muy diversos miembros de la familia agraviada, dependiendo la compensación de su posición en la jerarquía interna. La familia actúa desde el punto de vista social a la par que religioso como un todo; el resto de las estructuras se forman por aglutinamiento y a su imagen.
Tal es el caso de la tribu, que resulta ser un agrupamiento de familias (aett) y familias extensas (kyn) y que se dota de los mismos esquemas religiosos que las familias. Los antepasados comunes (base imaginaria de la cohesión de linajes, de los que ofrecen numerosos ejemplos las sagas familiares) se convierten en Dioses tutelares y ancestros míticos de las tribus. El sacrificio y la aceptación del lazo religioso sellan la pertenencia al grupo tribal que a su vez es el grupo de los cultores de la divinidad específica. La religión es el medio de mantener los lazos de cohesión del grupo y la adivinación (y sobre todo la aceptación de la interpretación del presagio) la técnica de consolidar las decisiones comunes. Pero los germanos pusieron en práctica otro sistema de consensuar las decisiones que radica en el thing, la asamblea del pueblo. Actúa en defensa del derecho sagrado con la finalidad de mantener la paz, que se sustenta en el consenso, para ello el marco de la reunión es sagrado y las decisiones se ratifican por medio de sacrificios y toma de auspicios.
Otro de los ámbitos sociales de la religión lo forman los ritos de paso. El nacimiento es el momento en el que se trenza el futuro del nacido y está presidido por las dísir, divinidades del destino, lideradas por Freyja, que tutelan a familias y personas. El lote de cada cual se reparte en ese momento en el mundo imaginario, lo que tiene que ver con que en la vida real y en un sistema familiar cerrado como el germano, el futuro del recién nacido tiene prefijadas estrictamente sus posibilidades de desarrollo. Destino de muerte en el caso de que el padre no lo aceptase y lo expusiese a la intemperie o los animales salvajes (útburdr) o por el contrario destino de vida que quedaba sellado con el acto muy importante de dotarlo de nombre (el nombre determina en buena medida su papel futuro en la jerarquía familiar).
En los ritos matrimoniales germanos se intenta superar el conflicto que provoca la mezcla de dos familias extensas. Al ser la familia la célula básica organizativa, con sus ritos y costumbres propias, la inclusión de un miembro ajeno provoca una serie de problemas prácticos y rituales que se intentan solventar en la ceremonia de la boda, cuyas complejidades cimentan la alianza entre grupos receptores y dadores de mujeres. La tentación de la endogamia debió de ser muy fuerte y así se explica en parte la especulación sobre los matrimonios incestuosos entre los Dioses Vanes.
La iniciación masculina entre los germanos culmina con la captura de un gran animal o de un enemigo; Tácito, al hablar de los chatti, tribu germana, transmite una costumbre significativa:

 En cuanto llegan a la adolescencia se dejan crecer la barba y el cabello y solamente cuando han matado a un enemigo dejan ese aspecto que han asumido como voto y consagración al valor (Tácito, Germania XXXI, 1)

 Los adolescentes indican su estado liminar por un aspecto exterior diferente y tras cumplir la hazaña guerrera toman el aspecto normal de miembros varones de pleno derecho.
El rito de paso último es el preludio de la asunción del estatus del difunto por otro miembro de la familia. Por eso entre los germanos y escandinavos hay una insistencia en cumplimentar correctamente la ceremonia fúnebre y en consensuar el traspaso de la herencia por medio de un ritual minucioso (arfleiding) que asegure el mantenimiento de la paz familiar. El banquete funerario es el lugar en el que se sella la nueva jefatura, con la declamación de poemas laudatorios al difunto (erfiljód) y la ingestión de cerveza especialmente confeccionada para la ocasión (erfiöl). Un traspaso conflictivo, al resultar una infracción de lo sagrado puede conllevar la conversión del muerto en un difunto rabioso que vuelve para indicar que los descendientes no son dignos de la herencia. Estos draugar, muertos que vuelven, aparecen con insistencia en las sagas e indican que el ritual funerario se ha realizado mal o que el muerto, si ha sido víctima de violencia, no ha sido compensado correctamente. Se trata como puede verse de un mecanismo imaginario del que disponen los miembros del grupo familiar para expresar y canalizar el descontento que puede generarse si el ritual fúnebre no se ha realizado por común consenso y pensando en la paz de la familia. El más allá entre los escandinavos no es único; algunos muertos van a un reino sombrío y subterráneo nombrado Nástrandir, dividido en diversos parajes, algunos especialmente horribles, donde son castigados los que han cometido ciertos delitos y especialmente el perjurio. Otro destino post-mortem era el túmulo dónde se creía que habitaban ciertos difuntos que a la larga terminaban tutelando el territorio circundante. El tercer destino tras la muerte, y el más prestigioso entre los escandinavos, es la Valhöll (Walhalla), la mansión o sala de Odín. Se sitúa en el cielo y a ella acceden los guerreros caídos en combate transportados, desde el campo del combate y por los aires, por unos genios psicopompos llamados valkyrjur (valquírias). Es un paraíso de elite reservado a los valientes que forman una turba, los einherjar, que se dedican a pelear eternamente durante el día (sin conseguir nunca herirse de muerte) y a banquetear por las noches. Las tres localizaciones post-mortem para el difunto (si excluímos a los draugar) que testifica el imaginario germano y escandinavo ejemplifican una sensibilidad escatológica muy desarrollada que potenciaba las tendencias bélicas de la sociedad ya que en el sistema de valores la muerte en combate era preferible por conllevar un más allá más perfecto y deseable.

La sociedad germana presenta tres colectivos de gobierno con un estatus superior al resto, los jefes, los reyes y los sacerdotes. Los jefes son líderes militares en torno a los que se aglutina un grupo de hombres unidos a ellos por lazos sagrados de fidelidad (hermandad sagrada). Por su parte el rey es el supremo intermediario de la comunidad frente al mundo divino. En él se concentra la potencia sagrada. Es sacerdote y sacrificador supremo actuando a nivel tribal como lo hace el padre a nivel familiar. Pero no posee poderes jurídicos ni políticos ya que éstos radican en el thing. Los linajes reales entroncan imaginariamente con ciertas divinidades, especialmente Freyr y Odín, por lo que no se puede elegir al monarca más que entre los miembros de ciertas familias. Como rey sagrado da el bienestar y la prosperidad al territorio, y se le pide que sea favorecido más por la abundancia que por la victoria. Los mejores reyes son los que coinciden con etapas de properidad y su recuerdo se perpetúa en un culto especial a sus tumbas que se piensa favorecen el entorno en el que se sitúan (se convierten en genios tutelares). Los años de escasez se achacan al rey (porque haya cometido alguna incorrección ritual o porque sencillamente resulte personalmente inconveniente) y se opta por sacrificarlo, como vimos en el texto de la Ynglingasaga (§ 0.1.2). La posición de los reyes en el mundo religioso escandinavo tenía una precariedad que permite explicar su conversión al cristianismo, ideología que aumentaba su poder de decisión y su seguridad personal. El jefe y el rey que eran los centros del culto común, al convertirse, forzaron a sus seguidores a aceptar la nueva fe, si no querían perder la seguridad religiosa (traicionada por los propios que la detentaban) y la cohesión social. Pero aunque la cristianización se hizo de un modo generalmente poco violento y rápido, no conllevó una destrucción cultural completa sino una adaptación que permite comprender porqué el material teológico y mitológico escandinavo se ha transmitido casi intacto por intermediarios cristianizados desde hacía dos centurias.
El sacerdocio entre germanos y escandinavos resulta complicado de estudiar. No parecen tener una casta sacerdotal específica y estructurada, aunque poseemos nombres que transmiten las runas y el material escandinavo de personas que realizan funciones sacerdotales (erilar, gudja-godi). Tácito (Germania VIII, 2-3) habla de sacerdotisas veneradas como si de seres sobrenaturales se tratara (Veleda, Albrinia) y en época escandinava conocemos la figura de la völva, pofetisa vidente. No resulta fácil tampoco determinar la importancia de ciertos hechiceros y sobre todo hechiceras, que controlaban los recursos de la magia sejdr y cuyo modo de actuar resultaba muy parecido al de los chamanes asiáticos (y cuyo modelo sobrenatural era Odín).
Pero los sacerdotes principales eran el rey al nivel tribal y el padre al nivel familiar. Son ellos los encargados de representar al grupo frente a los poderes sobrenaturales, entre otras causas porque el grupo posee los medios de controlarlos. Quizá haya sido ésto lo que haya impedido entre los germanos la proliferación de un sacerdocio autónomo que pudiera forzar decisiones que pusieran en peligro la paz familiar o tribal que se alcanzaba no por una imposición divina (supuesta) sino por un consenso que proviene del equilibrio de fuerzas. De ahí que las infraestructuras del culto entre los germanos estén muy poco desarrolladas, cualquier sala o cualquier emplazamiento al aire libre debidamente santificados se convertían en templos. De todos modos existieron también lugares estables de culto, incluso con estatuas imponentes, como el templo de Upsala.
La ceremonia principal entre los germanos lleva el nombre de blót, un rito sacrificial en dos grandes tiempos. En primer lugar los miembros que tenían obligación de hacerlo procuraban las víctimas sacrificiales, cuya muerte en el hogar central marcaba el comienzo de la primera parte del rito. Se recogía la sangre en un recipiente especial y con ramas se hacía una aspersión general sobre los presentes y los muros de la sala del sacrificio y se tomaban los auspicios. Posteriormente y tras cocinar la carne comenzaba la segunda parte del rito que es el banquete sagrado. Se trata de un rito de cohesión grupal en el que el animal marca el nexo de unión entre hombres, Dioses y en su caso difuntos. Una parte del animal se debía a los Dioses que presidían la ceremonia; en ciertas fiestas (especialmente en el álfablót), había una mesa de jól, que se abastecía para los difuntos y por último la parte principal se repartía entre todos los participantes en la comida. Los banquetes eran los lugares en los que se tomaban decisiones importantes y en ciertos casos se hacían juramentaciones. El ámbito sagrado aseguraba el marco cierto para el cumplimiento posterior de lo decidido, por lo que el banquete se convierte no solo en un medio de socialización y de nivelación por el mecanismo del reparto sino también en un medio fundamental para sustentar el equilibrio (la paz familiar o tribal) por el mecanismo del consenso. Ingrediente fundamental en la ceremonia era la cerveza que sellaba por medio del éxtasis la hermandad de los banqueteadores, los cuernos debían circular según una rotación benéfica que potenciaba la capacidad unificadora del brebaje. Se testifica una vez más la importancia del extatismo como componente fundamental de la religión escandinava. Gracias al éxtasis las decisiones comunes están dirigidas imaginariamente por la divinidad que puede manifestarse mejor y tiene el camino más libre (para penetrar en el hombre) en los estados alterados de la conciencia.
Un animal que juega un papel fundamental en el sacrificio es el caballo, relacionado con el acceso a la soberanía; su consumo fue muy perseguido por las autoridades cristianas lo que indica su rango significativo fundamental como víctima sacrificial. El verraco o jabalí también son animales sacrificiales de primer orden y quizá tengan que ver con los grupos de guerreros (en el más allá los einherjar de Odín se alimentan de la carne inacabable de Saehrímnir) aunque también se sacrifican en honor a Freyr para propiciar la fertilidad.

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